Projeto

Sobre o projeto

 A internet é hoje a principal plataforma de entretenimento e pesquisa, tendo assumido a forma de media convencional como TV, jornais, livros e revistas. A maioria das pessoas usa um smartphone e tem acesso a tablets ou computadores e, portanto, tem acesso on-line constante. As plataformas de media social são fáceis de usar, gratuitas e rápidas, permitindo que indivíduos e organizações acedam a todos os lares e direcionem as suas mensagens para milhões de pessoas. Esse cosmos virtual oferece oportunidades ilimitadas para predadores sexuais, fanáticos políticos e quase religiosos, e “trolls” da Internet com a intenção de preparar jovens que são, na maioria das vezes, o principal público-alvo.

 Organizações extremistas desenvolveram estratégias calculadas e sofisticadas para radicalizar, recrutar e até treinar pessoas através de plataformas de media social. Um artigo de 2014 da International Security relatou que o líder da Al-Qaeda, Osama bin Laden, escreveu ao líder do Taleban, Mullah Omar, que “90% da preparação para a guerra é um uso efetivo da media”.

 Há uma perceção de que aqueles em risco de radicalização são jovens vulneráveis, com pouca instrução e desfavorecidos, mas a pesquisa descobriu que a demografia em relação à religião, idade, sexo, educação, formação e situação financeira varia. O que se descobriu é que muitos se radicalizaram em resposta a mensagens emotivas e visuais e através de frustração ou indignação com a injustiça ou desigualdade. Potenciais candidatos para recrutamento e radicalização muitas vezes se fazem conhecidos por "gostar" de um post específico, doando para uma causa, deixando informações ou até mesmo pesquisando um tópico em particular. Organizações terroristas são especialistas em 'mineração de dados'; envolver-se com esses simpatizantes desenvolvendo um relacionamento; muitas vezes "amam bombardear" o indivíduo com mensagens positivas e encorajadoras e promovendo um sentimento de pertença e comunidade. Como as empresas de marketing, essas organizações pesquisarão perfis, identificando a idade, o histórico e os interesses e, em seguida, usarão as informações para ajudar e manipular a pessoa visada. “Para a geração pós-Iraque (pós-2003), especialmente, as salas de chat da Internet estão agora suplementando e substituindo mesquitas, centros comunitários e cafés como locais de recrutamento.”

 O YouTube está sendo usado de forma eficaz por grupos extremistas que usam recursos visuais atraentes e trilhas sonoras de hip-hop para atingir os jovens. As estatísticas do YouTube mostram que 300 vídeos são enviados por minuto, o que dificulta o monitorização. Determinados envios são marcados como "promove o terrorismo" para notificar os espectadores sobre conteúdo impróprio, mas eles ainda são veiculados. O Facebook tem 1,3 bilhão de contas ativas e metade de seus usuários acede todos os dias. Ele é usado pelos extremistas como uma porta de entrada para sites, para compartilhar informações e propaganda e para identificar e enviar mensagens para possíveis recrutas. O Twitter fornece um veículo para disseminar informações em tempo real, fornecendo "notícias de última hora" que podem ser falsas, geralmente para ganhar simpatia ou incitar violência ou hostilidade. Revistas cibernéticas como a Inspire (Al-Qaeda na Península Arábica) e a Dabig (revista do Estado Islâmico) partilham informações editadas com imagens impressas em inglês e outras línguas para alcançar um público amplo. Os irmãos responsáveis ​​pelos atentados à Maratona de Boston fizeram bombas caseiras usando instruções da Inspire. A geração com conhecimento de media está se tornando cada vez mais viciada em jogos on-line competitivos, onde grande parte da ação ocorre em ambientes hostis. A atitude pró-agressão no mundo dos jogos on-line promove o assédio moral e também contribui para a homofobia, o racismo e a misoginia. O jogo foi identificado como uma maneira de as organizações interagirem com os jovens. O Exército dos EUA lançou o videogame "America's Army" em 2002 num esforço para recrutar jovens, enquanto em 2006 um site jihadista apresentava um videogame intitulado “Quest for Bush”, no qual os jogadores lutavam contra os americanos. Em 2012, o ISIL adaptou o popular videogame “Grand Theft Auto” para permitir aos jogadores interpretar como sendo membros do ISIL que estão envolvidos em combate. O mundo dos jogos tem o potencial não apenas de recrutar, mas treinar soldados. É mais fácil persuadir um possível recruta para se envolver em atividades extremistas on-line, como ataques cibernéticos e hackers, se não precisar sair de casa ou correr o risco de morte, e é mais económico para a organização terrorista.

 Estas são todas as questões que os educadores de primeira linha e os jovens trabalhadores devem abordar com seus grupos-alvo. Os jovens adultos precisam de apoio em qualquer tipo de educação, mas o vasto e sempre em desenvolvimento mundo on-line apresenta muitos desafios e perigos potenciais.

 O projeto HEADS UP quer desenvolver as competências de educadores e famílias com um serviço de formação on-line que incluirá uma série de vídeos e recursos paralelos que mostram as ameaças que podem existir nas redes sociais e que podem afetar principalmente pessoas que estão numa situação vulnerável. Esse conjunto de recursos, muito práticos e fáceis de usar, permitirá que os educadores e as famílias apoiem os seus alunos e familiares numa situação vulnerável, para que possam identificar e enfrentar de forma mais eficaz, possíveis ameaças de radicalização.